Phase 2d。同じ M4 Max マシンで brush を wgpu→Metal で 30k 学習させ、PSNR 37.40 dB / 9m08s。自作 Metal 直 (M-3 = 26.27 dB / 26m32s) より高速 + 高品質。wgpu 抽象化 = 自動的に遅い、という想定が崩れた。
M4 Max 上で brush (wgpu → Metal backend) を Lego 30k で完走させ、PSNR 37.40 dB / wallclock 9m08s / 282k splats を観測。同じハードで自作 Metal 直の M-3 baseline は 26.27 dB / 26m32s / 84k splats なので、wgpu 抽象は 自作より速く + 高品質。
| impl | PSNR (dB) | wallclock | final splats |
|---|---|---|---|
| brush (wgpu→Metal) | 37.40 | 9m08s | 282,103 |
| 自作 (Metal 直 M-3) | 26.27 | 26m32s | 83,734 |
| 差分 | +11.13 | -65.6% | +3.4× |
Phase 1A での brush bench (PSNR 37.38 / 6m24s) は M4 Max 同条件で参考値として確立されていた。第 2 軸 (wgpu 抽象コスト定量化) は「自作 Metal 直 << wgpu << CUDA」という階層を仮定していたが、Phase 2d で wgpu < 自作 Metal 直 (両方向) という想定逆転が確定した。
第 2 軸の主張を「wgpu の overhead を Metal 直で削減できる」から「自作 native の 欠落要素 (例: tile binning、bind group caching、shader cache の細かさ) を解明できる定量分析」に再 framing する必要あり。m4-brush-bench + c32-orig3dgs-bench + m4-self-bench の三層対比表で正面から扱う。
(1) brush の MSL コードを逆アセンブル + per-kernel timing で同様の rasterize_backwards にあたる kernel を特定。(2) 自作 M-3 と benchmark 同一条件で再走 (M-3.x 損失計算 GPU 化後の差分も計測)。(3) 第 2 軸の論述を「優位性」ではなく「比較分析」に re-frame。
この finding が観測された / 言及している実験 run。